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合战忍者村月入3万布局

2020-05-29 02:42:42 投稿人 : 51赚钱网 围观 : 731次

手游合战忍者村的人物呆在家里不工作,旁边有路,商铺断货,田地空的,家里...

显示MAX说明人物没有事做,闲在屋里
游戏里设定是人物的目标不会被其他人物插手
比如:犬冢在屋里休息,这时系统安排她去伐木,那么犬冢会在休息完毕之后去伐木,但是在她没有伐木的时间里,你会看见没人伐木,因为系统安排犬冢去伐木,所以在犬冢没伐木之前,其他游戏人物不会去进行犬冢应有的工作
你别放太多人,劳动力高的人一片地放五个就行了,人不是越多越好,如果劳动力低的人在工作,那么劳动力高的人就会没事做,干扰进度效率

开罗游戏合战忍者村 我按网上的布局玩 也就是门口的店铺呈三角形那种布局 ...

农民不需要出来,就在村子里工作就行了(注意连接房屋和工作地的路要有),顾客来了就在村口的三角消费,买完就走,这样赚钱效率就高了

合战忍者村地图打完了干什么

打完之后可以一直刷国王的军队。等到十六年后,就可以进行结算了。可以继承开罗铠甲和开罗忍甲,而且第二次开始存档的时候,可以自己选择一个村民的技能了

合战忍者村,土地怎么扩大,有了土地产权证怎么用?这样的正常吗(如图)?

点地图,然后出战,打赢后会敌人会归顺,然后给你土地证

开罗游戏,合战忍者村影响力高是什么意思,是攻城多,还是收入的

怎么说呢。就是每季度总结时候得的分。多建建筑多攻城。影响力自然就高了。慢慢玩吧。后面会有的。

合战忍者村地图打完了后面应该干嘛

合战忍者村这款游戏是在16年1月4周结算点数,不算是通关,因为就算你一直挂机到16年,它也不会说你游戏失败
只要时间的积累,想要把地图上的据点都打完是很容易的,如果觉得意犹未尽,你可以试一下刷新最高通关点数,还可以研究最佳的战斗人员配比,最佳的村民组成,最快的统一方法,或者试一下冲击国王军的纪录,已知的国王军纪录是142,至今无人打破

合战忍者村前期布局搭配解析

合战忍者村初期布局,这款游戏自上线以来深受广大玩家们的喜爱,小骨为您带来有关合战忍者村初期布局的相关攻略,小伙伴们快来看看吧!小编今天给大家带来合战忍者村初期布局解析,希望这篇合战忍者村初期布局解析能够帮助到大家!一、土地和工坊的建设
前期发展要保证农田多,足够商人收购原材料,等出现加工时候,停止让商人收购原材料,前期基本1食材10贯最优,当然,当后面出现石头开始转型,全部石头加工,这是最赚钱的。至于开发土地,先开有矿洞的,原始地图上面,从左往右数第二格以及上面那格,各有1个矿洞和4个矿洞。其次开发原始地图右边那个,因为空地比较大,容易布局,不过由于第一次玩,没怎么考虑到这些,所以我暂时未开发到右边的空地。但如果为了快速发展,是必须早点开发的。至于工坊,个人建议摆放按照9宫格摆放,然后8,4,6,2位置放上工坊,其他位置放上前期稻草人,后期水井。建议有5个以上,前期多抓点人,同时在工坊的生产力不高的时候,尽量多点工坊吧,保证出工艺品的速度。二、景观加成
布局要尽量保证有景观的加成,特别是对要生产的工坊,矿洞,至于对贩卖物品的商店加成体现比较微弱,收入只是仅仅多了几块钱,不过聚少成多,该摆的还是得摆,而且能提高一次交易的贩卖量,最大3个。然后布局尽量要让人物走少点路,距离很重要,可以参以第一块空地为基准,安排矿洞加采掘场在上,9宫格工坊在左,采掘场下面是9宫格民居。民居下面一排是商店,这就大概够用了,一个月大概能赚5500左右。考虑到居民的搬运能力以及移动能力,还有采矿数量,毕竟现在经常缺货,所以暂时认为2矿84.82为最优化。前期考虑值不值可以用价钱除以耗材数量,看下值不值,譬如第一个茶店用食材的,有1食5贯,1食10贯,2食15,3食物27,算下,可以看出1食10贯最优,而且对于食材需求量少,并且制作简单,量大。当然在出来矿石之后,果断要将另外两种舍弃,也就是食材跟木材。三、农民的提升
记得提升普通农民到10级左右,往上属性升的比较少,还有配上劳动力的装备。个人觉得那个连击放前排,连射放火枪,战术放最后排,除了这三个其他人物没啥逆天,找人带只豺狼前排加10%攻击力,忍狗姑且觉得还可以,虽然没看出移动上有啥区别,再找人带只熊最后排减10%伤。四、后期发展
目前整体布局能上到12000。每月基本上稳定到12000,当然有浮动,不保证每个月都12000。虽然花火以及太鼓这两个景物提升的能力高,但是花火太鼓都要维护费。当需要...

合战忍者村初期布局怎么玩新手必读图文教程

合战忍者村布局:土地和工坊的建设
前期发展,随便,保证农田多够商人收购原材料,等出现加工时候,停止让商人收购原材料,前期基本1食材10贯最优化,当然,当后面出现石头开始转型,全部石头加工,这是最赚钱的。至于开发土地,先开有矿洞的,原始地图上面,从左往右树第二格以及上面那格,各有1个矿洞,4个矿洞,其次开发原始地图右边那个,因为空地比较大,容易布局,不过由于第一次玩,没怎么考虑到这些,所以我暂时未开发到右边的空地。但如果为了快速发展,是必须早点开发的。至于工坊,个人建议摆放按照9宫格摆放,然后8,4,6,2位置放上工坊,其他位置放上前期稻草人,后期水井。建议有5个以上,前期多抓点人,同时在工坊的生存力不高时候,尽量多点工坊吧,保证工艺品出的速度。合战忍者村布局土地和工坊的建设到这里就结束了。合战忍者村布局:景观加成
然后布局要尽量保证有景观的加成,特别是对要生产的工坊,矿洞,至于对贩卖物品的商店加成体现比较微,收入只是仅仅多了几块钱,不过聚少成多,该摆的还是得摆,而且能提高一次交易的贩卖量,最大3个。然后布局尽量要让人物走少点路,距离很重要,可以参考我的,以第一块空地为基准,安排矿洞加采掘场在上,9宫格工坊在左,采掘场下面是9宫格民居。民居下面一排是商店,这布局只能说强差人意,还是需要优化的,不过大概够用了,一个月大概能赚5500左右,测试2 个月(测试第一个月5590,第二个月5878),选得是2矿石82,84贯的锻冶屋以及道具屋,可能还有3矿石的,但未开发出来,而且感觉出来了,因为是需要消耗3矿石,考虑到居民的搬运能力以及移动能力,还有采矿数量,不看好,毕竟现在经常缺货,所以暂时认为2矿84.82为最优化。前期考虑值不值可以用价钱除以耗材数量,看下值不值,譬如第一个茶店用食材的,有1食5贯,1食10贯,2食15,3食物27,算下,可以看出1食10贯最优,而且对于食材需求量少,并且制作简单,量大。当然在出来矿石之后,果断要将另外两种舍弃,也就是食材跟木材。合战忍者村布局景观加成到这里就结束了。

合战忍者村前期赚钱方法

前期发展,随便,保证农田多够商人收购原材料,等出现加工时候,停止让商人收购原材料,前期基本1食材10贯最优化,当然,当后面出现石头开始转型,全部石头加工,这是最赚钱的。【单机游戏下载】
至于开发土地,先开有矿洞的,原始地图上面,从左往右树第二格以及上面那格,各有1个矿洞,4个矿洞,其次开发原始地图右边那个,因为空地比较大,容易布局,不过由于第一次玩,没怎么考虑到这些,所以我暂时未开发到右边的空地。但如果为了快速发展,是必须早点开发的。至于工坊,个人建议摆放按照9宫格摆放,然后8,4,6,2位置放上工坊,其他位置放上前期稻草人,后期水井。建议有5个以上,前期多抓点人,同时在工坊的生存力不高时候,尽量多点工坊吧,保证工艺品出的速度。然后布局要尽量保证有景观的加成,特别是对要生产的工坊,矿洞,至于对贩卖物品的商店加成体现比较微,收入只是仅仅多了几块钱,不过聚少成多,该摆的还是得摆,而且能提高一次交易的贩卖量,最大3个。然后布局尽量要让人物走少点路,距离很重要,可以参考我的,以第一块空地为基准,安排矿洞加采掘场在上,9宫格工坊在左,采掘场下面是9宫格民居。民居下面一排是商店,这布局只能说强差人意,还是需要优化的,不过大概够用了,一个月大概能赚5500左右,测试2个月(测试第一个月5590,第二个月5878),选得是2矿石82,84贯的锻冶屋以及道具屋,可能还有3矿石的,但未开发出来,而且感觉出来了,因为是需要消耗3矿石,考虑到居民的搬运能力以及移动能力,还有采矿数量,不看好,毕竟现在经常缺货,所以暂时认为2矿84.82为最优化。前期考虑值不值可以用价钱除以耗材数量,看下值不值,譬如第一个茶店用食材的,有1食5贯,1食10贯,2食15,3食物27,算下,可以看出1食10贯最优,而且对于食材需求量少,并且制作简单,量大。当然在出来矿石之后,果断要将另外两种舍弃,食材跟木材。还有,记得提升普通农民到10级左右,往上属性升的比较少,还有配上加劳动力的装备。这是转的 这是网址 http://cheats.3234.com/shoujigonglue/67175_2.htm

合战忍者村26000成就布局达成指南

合战忍者村布局图,这款游戏自上线以来深受广大玩家们的喜爱,小骨为您带来有关合战忍者村布局图的相关攻略,小伙伴们快来看看吧!这游戏玩到最后真的只有这个追求了-生产,和我玩帝国时代的采集有些异曲同工,在攻略的帮助下,大家已经在一周目就蹂躏虫子岛了,剩下的就是如何达成最高收入和最快达成最高收入,下面小编就为大家带来达成26000的攻略。不废话了,先上图(八门党请无视)
1.生产建筑布局(按照从左到右的顺序,下同)
2.住宅建筑布局
3.布局高阶技巧
基本的堵路、减少路程、村民分类圈养不多说了,大家都是高手都懂的。(1)小间物屋(大概是这么写吧。也就是首饰店)
太多人把道具屋和锻冶屋作为极致布局的终极建筑,不可否认确实这两个建筑非常给力,但经过测试,并不是他们俩就是全部。因为小间物屋有终极商品“金时绘の节”(大概是个金梳子之类的。2矿1木,售价144,秒杀86和84的土偶和铁锅。有人会说多了木头的布局,路程会加长,建筑会增多,劳力会分散。没错,这都是问题,但你并没有用心测试,利弊到底孰轻孰重,收益是否增加,都是未知之数,好吧,你们不来我来。测试结果很让人兴奋,以一小块地为例,从原来3矿场变成2矿场1木材厂,从原来道具屋+锻冶屋变成道具屋或锻冶屋+小间物屋。其他基本布局几乎不变,整体建筑群就在木材厂边上就多了2个可砍伐的"树木。多砍个木头+多拉一次木头这点微小的变化不足以从根本上影响到整体商品的制造和销售,因此在后取得的两块临路地,称之为B地、C地,稳定的收益诞生了。最早取得的第一块地,称之为A地,多增加了一个高收益建筑,虽然分摊了部分客流,令原有的道具屋和锻冶屋收益有所下降,但这个收入差确实相当可观。大家可以看一下我A地的布局,同之前几位大神有所不同,当然我也是吸纳了很多他们的布局理念,做了进一步精简,大家可以继续尝试继续修改布局,提升收入,有可能可以稳定在月入28000以上。(2)贩售力
多数人对于贩售力的概念还没有太多数据的支持,我也是无意之中才发现贩售力对于整体收入的影响,虽然是锦上添花,但仍然是突破你原有布局瓶颈的一个不错的手段。当普通贩售力在0-30左右,你的商店总会存在大量的虽然商品充足但只卖2个不卖3个的情况,稳定在3个一卖的情况在这个游戏里非常重要,多搞点花火筒或ぉ花烟吧,把商店贩售力提升到30以上。还有个问题就是,卖3个就是极限吗?NONONONONONONO。其实真的可以一次卖4个。你没看错,可以卖4个。相应的贩售力要达到多少...

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