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腾讯2019财报 游戏收入占比

2020-05-29 02:00:11 投稿人 : 51赚钱网 围观 : 394次

2017年腾讯游戏收入占总收入大概41%,有人说腾讯是家游戏公司,你怎么看待...

说腾讯是一家游戏公司,既对也不完全对,毕竟,尽管腾讯的业务中,游戏占了很大一部分范畴。然而,腾讯游戏本身的成功,也离不开其国内社交媒体成功的支持。因QQ一炮走红的腾讯
如果说,现在谁上网没个QQ号的话,那基本上可以算是奇闻怪事了。腾讯是国内最早搞互联网社交的公司之一,也是如今国内最大的互联网巨头。在PC端的QQ以及手机端的微信上,腾讯都垄断着国内大部分社交媒体的份额,而诸如陌陌等产品则往往只能通过深挖“细分市场”夹缝生存。而在社交媒体上的绝对地位,也是QQ敢和当时势头正盛的360火拼的原因。一个“艰难的决定”,360公司便乖乖的败下阵来,也是不服不行啊。然而,从腾讯火热的财务报表上,很多人却发现,腾讯的很大一部分成功,归功于游戏,因而称腾讯是一家游戏公司,到底是不是这样呢?因游戏而成功的腾讯?在小编看来,腾讯在社交媒体上的成功,可以说是腾讯游戏成功的基础。正因为社交媒体上积攒了大量用户,一个“点亮钻”就能为一款游戏招来海量的玩家,腾讯才拥有得以不停的“洗用户”,制作与代理海量游戏,并留下其中最赚钱的产品的资本。相比之下,很多小公司,在游戏开发和运营方面,几乎算得上是“孤注一掷”,如果一两款旗下的游戏失败,那就难逃破产的命运。在如今这个游戏琳琅满目,排行榜上百花争鸣的时代,宣发是何其的难?而另一方面,腾讯对游戏前景的判断,也是走对了很多次。《地下城与勇士》填补了国内横版网游的空白,《穿越火线》则诞生于国内方便游玩的FPS空缺的时代。同样,在高质量网游方面,腾讯也有资本砸钱做出《天涯明月刀》等尝试,代理《剑灵》后选择彻底放弃无氪玩家,只一心为土豪服务的做法。之所以敢如此大手笔的做事,就是因为腾讯游戏尽管一切向KPI看齐,也有哪怕错了,还负担得起损失的资本,这点在国内来讲,又是谈何容易?所以,综合来看,社交媒体的成功与第一桶金,为腾讯游戏的成功打下了基础,而腾讯游戏却因为资金的完善,能够有更大的空间在游戏行业上摸索和尝试。固然腾讯不是每一款游戏都成功,但是凭借着这些实力,却总是能筛选出,并且完善好那些成功的游戏。这也是腾讯游戏之所以如此成功的缘由。关注“游戏碎碎念”,看第一手游戏吐槽。

如何看待腾讯发布2019一季度财报净利272.1亿元呢?这一数据表现到底怎么样...

这已经超预期了,所以对于大象市值的腾讯来说,算是利好。腾讯基本算是国内龙头,市占率极高,财大气粗,所以可以持续关注!

如何看待腾讯发布2019一季度财报净利272.1亿元呢?这一数据表现到底怎么样...

腾讯2019Q1营收同比增长16.2%至855亿,非通用会计准则净利 209亿,同比增长14.3%,游戏版号和宏观经济的影响可见一般,具体业务详情及分析参见下文。(一)用户情况
微信MAU同比增长6.9%,环比增长1.3%至11.12亿;QQMAU同比增长2.2%,环比增长2.0%至 8.23 亿,QQ空间 移动端MAU同比增长4.0%,环比增长7.4%至5.72亿;增值付费用户同比增长12.5%,环比增长3.2%至1.655亿。(二)游戏业务
Q1游戏收入同比下降1%至285亿,持续遭受到《刺激战场》(3月份MAU已达1.85亿)无法变现的冲击,实际Q1流水收入是同比增长10%因递延关系无法反应在业绩中,此外拿到版号的《和平精英》在本月曲线救围,前5日在国内App Store 流水超2000万美元,首月流水规模上10亿问题应该不大,足够缓解当前的业绩压力!此外短视频在泛娱乐行业大杀四方,手游时长份额被挤压也是近来行业寒冬的另一大因素,随着短视频时长增速大幅趋缓,手游份额也基本企稳。国内受挫的确倒逼了大厂出海进程,《PUBG Mobile》Q1依靠海外市场收获1.49亿美元并成功杀入全球十大手游畅销榜单(国内不少玩家因《和平精英》体验不佳转玩国际服,估计Q2海外收入会不错增幅),当前我国自研网游海外市占率尚不足10%,腾讯虽没了渠道优势,但仍大有可为,更是远期收入的主要增长来源!此外,Supercell的《荒野乱斗》上线5个月海外预估收入2.3亿美元,国内当前预约也较为火爆。(三)社交网络
Q1社交网络营收同比增长13%至205亿,增长主要由直播业务及视频流媒体订阅服务贡献。Q1腾讯视频订阅用户同比增长43%至8900万,但环比实际零增长,与期内热门剧偏少有较大关系。(四)广告业务
Q1广告同比增长25.4%至134亿,其中媒体广告收入同比增长6%至35亿,社交及其他广告收入同比增长34%至99亿,主要由微信朋友圈、小程序及QQ看点贡献,这业绩实际着实不易,毕竟Q1受宏观经济影响我国广告大盘下挫不少。此外,微信朋友圈第三条广告日前结束了内测并全量开放,但应该是依据用户或区地活跃度的高低做出广告频次差异化的呈现。(五)金融科技及企业服务
2019Q1 实现同比增长44%至218亿,增长主要由商业支付及云服务贡献,毛利62亿,毛利率28.5%.(老的统计口径可参考下图)
其他亮点补充:
1.据QM数据,2019Q1 MAU大于500万的微信小程序环比增长8%至838个,月人均使用数量环比增长3%至10.2个;2.《PUBG Mobile》2月份国际市场月活用户超1亿。腾讯的护城河并没什么变化,长期竞争力没啥问题,但监管及宏观经济下行的...

腾讯2019年第四季度财报及年报有哪些亮点?

财报看起来太复杂,有哪些可以圈出来的亮点或重点吗?腾讯2019年年报,真的是前所未有的难读,单单游戏板块就有各种看不太明白 (图一)按照活跃用户排名Top 10的游戏,...

腾讯 2019 年第三季度财报有哪些亮点?

我对腾讯今年第三季度的财报非常期待,在发布的第一时间就进行了仔细研读。因为本季度刚好是腾讯组织架构…

腾讯公布2019年半年报显示,上半年实现收入1742.86亿元,对此你怎么看?

1、净利润241亿,同比增长35%,但这里面有40亿是投资收益,属于非经常性损益,这就是大公司惯用的手段,主营业绩不好的时候就兑现一部分投资收益,做平数据。2、营业收入888亿,低于此前市场预期40多亿,这个就很不好了,因为利润可以做,营收就要困难的多,毕竟这么大的公司不可能造假的。3、游戏业务止跌回暖,收入同比增8%,主要是日活跃5000万的绝地求生开始变现了,这游戏确实挺好玩的,我玩的电脑版,一年多了还没腻,可预见的范围内再火一年没问题。4、数字业务增长10%,主要是视频和音乐,其中特别提到中国去年有4.9亿用户观看了NBA,怪不得舍得15亿美金买未来5年版权。5、网络广告增长16%,但主要是社交媒体这一块增长了28%,也就是微信和QQ的增长强劲,至于纯媒体广告是同比下滑7%,腾讯半年报里提到继续看衰下半年的媒体广告收入。这一点很重要,基本上可以提前判断类似于百度、微博这些公司的半年报大概率好不了,A股受影响的有分众传媒,三六零,蓝色光标之类广告行业。6、金融科技服务这一块增长37%,很强劲。总的来说这份财报不太好。不过有一个小细节要注意,虽然整体广告市场萎缩,但是电商和网络教育培训类的投放逆势增长,这挺有意思,结合前几天京东业绩大爆发,倒是说明老百姓的消费加速向这两块开始转移了。

如何看待腾讯2019Q3财报?

今天腾讯公司发布了2019年Q3的财报 大家如何看待这份成绩单呢 如何看待腾讯2019Q3财报?今天腾讯公司发布了2019年Q3的财报 大家如何看待这份成绩单呢 ...

2019 年腾讯游戏在中国游戏产业的影响力有多大?

新闻背景【腾讯Q2财报发布:收入达888.21亿元 同比增长21%】腾讯控股发布2019年第二季度财报。财报显示,…

阿里,百度,腾讯的2019年第一季度财报出炉,你认为谁未来发展更强势,更有...

谢谢您的问题。不看第1季度财报,我也最看好阿里巴巴。阿里巴巴有优势业务。阿里巴巴第一季度营收同比增加51%,运营利润率同比下降至9%。第一,核心电商业务收入占比84%,增长51%;年度活跃用户增长3%,利润增长16%。传统长项依然发挥作用。第二,阿里巴巴云计算、数字媒体和娱乐面临腾讯激烈竞争,正在拓展市场,目前还没有盈利,还需拿高利润的电商业务来补贴,导致阿里利润率下降。但是,阿里巴巴的云服务正在快速发展,成为国内企业上云端的重要合作伙伴,今后云服务将成为阿里巴巴的主业与潜力。第三,阿里巴巴在新零售、全球化加速布局,本地生活有饿了么95亿美元收购,物流中通快递13.8亿美元投资、香港港国际机场物流中心15亿美元投资等。阿里巴巴在新兴业务上展示了强大动能。第四,支付宝蚂蚁森林用户已经达到5亿,在沙漠种了1亿多棵树,阿里巴巴承担越来越多的社会责任,也得到了社会认可。腾讯难以躺着挣钱。腾讯第一季度营收增速放缓,只有16%,正在经历从消费互联网向产业互联网转型的阵痛。第一,网络游戏业务审批冻结9个月,难以开展业务,连续三个季度负增长,网络游戏不强,腾讯根基不稳。第二,广告业务增长乏力。第三,微信支付、财富管理等金融科技和商业服务收入同比增长44%、占比25%,有望成为腾讯的救命稻草,但也意味着腾讯不能只靠流量躺着赚钱了,站起来贴近客户,通过服务增值获利。百度传统业务面临危机。百度第一季度营业收入同比增长15%,但首次出现季度亏损,亏3.27亿元。最大问题就是传统业务不佳。第一,广告业务正在向手机媒介转移,百度的思维还留着PC时代,客户在线广告需求量下降,广告受到严格监管。第二,百度搜索还有不少虚假广告、百家号良莠不齐的内容,影响用户的搜索体验,失去了很多用户。第三,直播、社交等业务增长较为迅猛,其中短视频日活跃用户同比增长7倍,为2200万,但很难扭转百度亏损大局。第四,李彦宏今后重点押宝人工智能,技术研发达到42亿元,创历史新高,AI技术将成为百度未来的核心驱动,但是这种驱动效应还看不到。百度面临衰落,李彦宏频频更换高管,想让百度更加年轻化,更富战斗力。目前京东、美团市值已经超越百度,很多人戏称,以后BAT不如称为ATJ。欢迎关注,批评指正。

腾讯的主要收入来源是什么,王者荣耀的收入占比有多少?

好吧,我们说的是BAT中的那个T。2016年过去,单从收益上看,BAT已经成了—
去年,鹅厂可赚大发了,市值一度冲到了2100亿美元,成为全中国市值最高的公司。真金白银也搂了676.86亿元,增长超过40%,超过了阿里、百度。这么多的钱,怎么来的?靠你聊QQ和刷微信薅的羊毛?仔细想想,似乎你聊天的时候也没花过一毛钱。企鹅主要是的收入,其实是
游戏。腾讯看似一家社交平台,其实是一家世界级的游戏公司。以做社交起家的腾讯,在2014年,游戏收入就达到了总营收的57%,447亿元人民币。当年,腾讯其实就已经和任天堂并肩,跻身全球游戏公司前十强。2016年第三季度鹅厂总收入为人民币403.88亿元,网络游戏收入是人民币181.66亿元,占了45%。但是,实际一点一般人想要赚钱更靠谱的就是投资,慢慢积累,关于炒股如何用正确的方法持续盈利累计资金的方法我每天都会公布在贡众号 kdd623
从QQ充钻到几百亿游戏大生意,企鹅是怎么做到的?从劲舞团到守望先锋的时代,你玩的游戏背后都发生了什么?过去很长一段时间,腾讯最让人诟病的地方就是收费,最成功的地方也是收费。当百度还遮遮掩掩没卖掉贴吧的时候,在阿里直接收费只面向商家的时候,腾讯就已经开始大大方方向用户伸手要钱了—
Q币要钱,衣服要钱,打扮空间要钱,赤橙黄绿青蓝紫钻要钱,数字吉祥的QQ号不要钱,但是有人囤,俨然成了一个产业,养活了多少混迹网吧的无业青年。2004到2007年,人口红利还没过去,年轻人还没涌入北上广,小城市和县城里还有很多青少年,他们是喜欢花百八十块钱撑自尊的主力军。当时,腾讯游戏也走这样的路线:充钱买装备,升级嗷嗷快。2005年,《QQ幻想》和《QQ宠物》这些死亡率超高的游戏外,各种QQ游戏总让你感觉似曾相识:你玩《QQ堂》后会发现其实有《泡泡堂》,《QQ炫舞》对应《劲舞团》,《QQ飞车》对应《跑跑卡丁车》,《QQ三国》对应《冒险岛》,《QQ音速》对应《O2JAM》,《CF穿越火线》则让早年的CS玩家倍感亲切。这些游戏如果有一个共同点,那就都是氪金制。CF里的AK47大金枪,280一把,倍儿有面儿。靠着这种接地气的收费模式,腾讯在游戏江山中打下一席之地,但远未迎来盛世。2008年,腾讯占全国网游市场份额约10%,腾讯网游占腾讯的总收入比例也约为10%。当年吃掉市场大部分份额的,还是网易、盛大和巨人。就在同一年,腾讯签下《英雄联盟》,这也就是著名的撸啊撸(LOL,League of Legends)。此后,撸啊撸成了一个分水岭,到2015年,玩家总共撸掉100多亿...

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